90后绝对不知道的历史——中国网游的发展史

2020-02-28 10:31| 发布者: | 查看: |

这是中国网络游戏的发展历史,承载了80后满满的回忆,许多人在这里面留下了难以磨灭的记忆,欢乐、痛苦、兴奋、沮丧。。。

注:本文仅记录网络游戏,因为内容实在太多了~

1969年10月29日22点30分,因特网的前身阿帕网在加州大学洛杉矶分校(UCLA)第一节点与斯坦福研究院(SRI)第二节点连通,实现了分组交换网络的远程通讯,标志着世界互联网正式诞生了。

24年之后,也就是1983年,美国国防部研制成功了用于异构网络的TCP/IP协议,美国加利福尼亚伯克莱分校把该协议作为其BSD UNIX的一部分,使得其在社会上流行起来,从而诞生了真正的Internet。

这时的中国还处于改革开放初期,首届春节联欢晚会在这一年直播。

1994年4月20日,当时的国家计委利用世界银行贷款重点学科项目NCFC(National Computing and Networking Facility of China)工程的64K国际专线开通,实现了与Internet的全功能连接。这是中国被国际上正式承认为真正拥有全功能Internet国家的标志性 事件。从此,我国被国际上正式承认为有Internet的国家,也成为国际互联网大家庭当中的第七十七名成员。

1997年主管域名的CNNIC成立,这一年,被公认为中国互联网元年,这一年,丁磊携区区50万元创办网易公司,张朝阳紧锣密鼓的筹办搜狐,新浪的前身四通利方网站上体育论坛正火,老榕的一篇《大连金州没有眼泪》煽哭了多少 人,三大门户的格局就此形成,并先后在美国股市上市,奠定了中国的三大门户网站的江湖地位。

1998年创立的腾讯,它将“人”和“人”进行了连接;1999年创立的阿里巴巴,它将“人”和“商品”进行了连接;2000年创立的百度,他将“人”和“信息”进行了连接,形成了中国互联网的三足鼎立之势。

1998年,当鲍岳桥和另外两名网络程序高手简晶、王建华从50万元注册资本起步时,或许他们自己也没有料到五年后的联众会成为当今世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人《联众世界》上线。把全国热爱棋牌的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋对抗赛,吸引超过12000名玩家参与,创造了当时的吉尼斯世界纪录。

1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国,作为国内出现的第一款图形MUD。这是历史上第一款实现“坐骑”概念的网络游戏,并且首次实现坐骑战。而到如今,能在坐骑上作战的游戏依然屈指可数。作为第一款图形网络游戏,UO即已经实现换装系统(Avatar系统)。独特的交互系统,能与周围环境作各种交互。比如将某位玩家的耳朵割下来=.=”,或者在任意地区放下建筑,与NPC之间的互动等。已经有技能树概念,以及配合多技能的UI界面。拥有幅员辽阔的地图,UO中的陆地面积约为48平方公里。

UO是进入中国的第一款图形网络游戏,虽然是第一款网络游戏,但是UO却创立了许多网络游戏中的规则,这些规则沿用至今,少有突破。UO不仅是图形网络游戏的鼻祖,还开创了一个时代,不愧于“网络创世纪”这个名字。

 

无尽的任务-EQ

这一款跨时代的游戏,在UO年代并称网络游戏的两大家。其独特的任务系统堪称一代经典,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。

其任务系统不同于如今的黄色惊叹号,玩家需要在游戏中不断与NPC对话来获得任务提示,并且最终以获取任务触发关键词为任务开始,由于游戏中的一切任务都是潜在的,并且官方悄无声息的不断更新任务,使得这个世界对于玩家来说永远是神秘的。玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。

2000年7月,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏-《万王之王》。这也是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。同时它也是第一款中国自主开发的3D网络游戏。而凭借着本身优秀的游戏质量,以及特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。从此开启了中国网游的新篇章。

2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手,和《万王之王》成分庭抗礼之势。

2000年也被称为中国网游元年。

2001年1月,北京华义代理《石器时代》上线,日系网游第一次进入中国,正式形成欧日韩“三国鼎立”的网游环境。

石器时代画面风格可爱而细腻,传承日系网游独特的任务系统,,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎,吸引了大量的女性玩家进入。著名的“一名女性玩家可以带动四名男性玩家”的理论即来自于石器时代。全敏奇宝练级,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。

 

2001年3月,《千年》上线。

7月,《龙族》上线。

9月,《红月》上线。

我们将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级+自由PK,并同样且都来自韩国。

2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还记得你JY开头的账号吗?金庸是第一款成功从韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏,首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠,成功打入玩家群体。

这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。

2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

对,这就是盛大网络,还有它的——《传奇》。

2001年9月,《传奇》公测。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻城沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。传奇成为网游市场最大的赢家。传奇的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇。传奇的英文名为The legend of MIR 2,实际意思是MIR大陆传奇2,但是由于传奇1并未进入中国,因此直接定名为传奇,之后的传奇3上市后宣告传奇系列无第二代。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50W,成为世界规模最大网络游戏。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。最终此案以厅外和解结束,并且盛大以收购Actoz结束。

注:“私服”说法就是起源这个阶段

2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。

2002年1月,由网星代理的《魔力宝贝》开始封闭测试。在游戏市场全面取代《石器时代》。

在原有引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣,是为网络游戏任务系统的巅峰之作。

2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。

2002年6月,网易运营《精灵》。这是小编接触的第一款3D游戏,在2D横行的当时,画面让人仿佛拨云见日,看惯了俯视视角,一下能看到天空的感觉,只有老玩家才会知道,华丽的技能,绚丽的装备,可爱的画风,甩传奇几条街。《精灵》的失败源于外挂,但网易在当时没有选择回档等策略,直接选择了最严厉的封号,而在经历十万人大封号事件后,《精灵》从此一蹶不振,草草结束。

2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,装备卓越+9追12是最终的追求,一晚上的奋斗,只为了听那一声悦耳的叮咚声。武器自带技能,现在的游戏业很少有。游戏上线后不久开始出现外挂,随后遭遇私服侵扰。但由于游戏流程简单、画面华丽,十分符合中国玩家的口味,获得了巨大的成功。奇迹是一款3D网络游戏,但是由于视角被锁定,同时拥有剥离音乐文件的客户端,使得奇迹的客户端只有33M,这对当年网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路。

2002年8月,《大话西游2》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。

2002年10月,单机渠道厂商奥美宣布运营《孔雀王》。

这款极度类似《传奇》的游戏在运营仅3个月的情况下就宣布停止运营,无意中创造了中国第一款由厂商公开宣布停止运营的记录。停止运营的主要原因是《孔雀王》的开发进度仅有10%。

2002年11月,《魔剑》上线。它也是一款有着传奇般经历的网络游戏,不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。

它是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测,众多中国玩家涌进《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。“游戏理念太超前了,高度自由的PK和战争设计的残酷性,让当时的中国玩家接受不了”,曾参加过《魔剑》著名事件“决战北水”的玩家李先生,考虑了几分钟后,给记者说了这样的话。

 

 

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告。

仙境传说打着日本游戏的招牌,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏。

 

2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世+吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。

2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。

这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。

2003年12月,《梦幻西游》上线。可比肩《WOW》的存在。网易长期摇钱树,正是借助这样一款产品,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线达到200万人。仅2个月后,征途再次拿回此荣誉,达到202万人,并且还在人数还在不断扩大。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。

2003年12月,《A3》公测。这款“18禁成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。

2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。

2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。全球各地玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息。传奇在内地获得了空前的成功,进入台湾后悄然无息。天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区,至今仍然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的公司依靠炒外汇的方式从中盈利。天堂II则堪称当年的电脑硬件杀手,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂II”的横幅招揽玩家。自《天堂II》后,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。

2004年7月,《冒险岛》上线。免费,轻松,毁于外挂。

2004年8月,《星际online》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。

2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。万年TBC,XX门,三季稻,鱼别丢,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。

2005年11月,《征途》上线。中国网游里程碑,史玉柱翻身。免费+商城模式开山作。

《征途》中有大量的设置非常适合中国玩家,征途即江湖。其首次在游戏内植入自动寻路功能,对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,第一次意识到原来游戏还能这样玩,极大的带动了第一批玩家的热情。

不仅如此,《征途》还是首款通过地推成功的游戏,这在网络游戏史上是绝无仅有的。史玉柱成功利用当年巨人集团沉淀多年的地推团队来进行游戏的推广。而营销更深谙中国玩家心理,特别是二三级城市玩家的心理,一时间《征途》一跃成为中国网游一线产品。

2005年11月,free style online《街头篮球》上线。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。

2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。事实上可能谁也不会想到,会有一款游戏让MM们这么热衷。劲舞团成功的使用了90后营销手法,拉拢大量的90后,但是这种营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。

2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。

2006年4月,《EVE》登录中国。星际战争主题,据说工会战会有线下博彩,据说玩过的人都觉得这才是世界第一网游。

这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。

这是网络游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性,来增加用户粘度。

2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心。

2006年4月,《问道》发布,网游本地化产物,RMB游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。

 

2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩家是从这张熟悉的开始界面认识DOTA的。自此,中国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。

2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,同名小说改编,不知道有多少人是因为小说才玩的,反正小编是。超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。

2007年5月,《天龙八部》公测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,套路不错。

2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务起飞三大核心游戏之一。网游界的快手。

2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段力作。

2008年3月,《R2》公测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。

2008年4月,《摩尔庄园》上线。社区类网游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为它代替了父母的陪伴。

2008年6月,《地下城与勇士》上线。DNF,腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。2011年时创下的260万人同时在线的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人在线的最高记录。目前Neople旗下的产品中,《超能战联》已经在大陆、台湾停运,而《DNF》在其他国家也不是很火爆,只有中国大陆仍然流行。Neople为其所在的济州岛市贡献了40%以上的出口收入,说直接点,就是《DNF》中国玩家养活了韩国济州岛市。

2008年6月,《热血三国》全面上线。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。

2009年4月16日,暴雪宣布九城降失去WOW的代理权,交于网易代理,魔兽的代理权风波是那年网游界的核弹,这个总所周知,而最好玩的是盛大的AION,宣布在4月8日,开启了限期免费的开放性测试,其目的昭然若揭,国服的AION,其从最开始,就瞄准了WOW,把WOW定为自己的竞争对手,甚至当时免费大行其道的时候,陈天桥居然把AION也定成了时间收费的机制。

这个时期,AIONer经历了一段幸福的时光

但是,紧跟着,外挂问题就接踵而至,.而外挂问题是盛大始终不能解决的,盛大只在乎短期效应,而AION的人数开始下降之后,盛大为了经济效应,想的不是如何解决游戏问题,而是天才般的开启了双向收费模式,也就是说玩AION的玩家,不仅需要点卡收费,而且游戏内的装备获取还可以通过商城内氪金来完成,这样让本来就举步维艰的AION更加雪上加霜了,到了10年,WOW开了新版本之后,AION基本已经是回天乏力了,2014年的8月,AION宣布了正式取消点卡,成为了完全的免费游戏,也正是宣布着,一代韩游王者,在中国,正式退出历史舞台了。

2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)

2009年6月,《三国志online》登录中国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。2009年8月,《剑侠情缘online3》上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。

2010年7月,《龙之谷》上线。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交网游,免费+商城+疲劳+时装+社交,集大成者。

2010年12月,《傲视天地》上线。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。

2011年1月,《指环王online》公测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。

2011年5月,《神仙道》上线。

2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。最后,德玛西亚!

2012年7月,《九阴真经》上线。中国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。

2013年1月,《我叫MT》上线。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》公测。韩国老牌公司NCsoft出品。

2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。手游爆炸的一切基础就绪。

2014年3月,《炉石传说》上线。IP好,才是真的好。引发直播界第一次大整顿。

2014年4月,《fifaonline3》公测。打垮实况的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上线。大胆的买断制,玩法良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。

2014年6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。

2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。

2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。

 

2016年5月,《守望先锋》上线。屁股上瘾,无法自拔。

2016年6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。

2016年7月,《天涯明月刀》公测。还不错。

2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。

 

这个阶段各种游戏层出不穷,端游、页游、手游,回合类、竞技类、对抗类、射击、赛车等等,分类越来越细,玩法五花八门,套路之多,玩法之复杂,让人望而生畏。每天都有新游戏公测,玩家再也无法像传奇时期,蝗虫似的体验每一款新游,越来越多的选择,等于没有了选择。许多的玩家投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩家。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩家。

 

没有任何一款游戏能长久不衰下去,我们曾经所热爱的游戏可能有一天也会面临关服的结局。但是,至少我们会记得,曾经深深的爱过,为了这一份爱,我们曾努力的付出过,这,就足够了。

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